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這世界上最好的玩具孩子們根本不會意識到它們的存在

0 1006 發表于:2018-10-11

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當人們覺得一個東西存在,他們卻找不到的時候,就可以去無印良品。很多設計師希望設計出來的東西是非常特別的,但是深澤直人認為要讓設計更加地普通并合乎常理。也許你要問我深澤直人是誰,我想你一定見過這位日本設計大師的作品—MUJI壁掛CD機。

 

深澤直人為無印良品設計的 CD播放機是非常有名的。聽音樂的行為不只是 CD 發出聲音而已,而是牽涉到很多的部分。包括拉繩子打開 CD機,CD機里面的碟片轉動,音樂播放像風從排風機吹出來,所有的一切就組成了聽音樂這個行為的全部。


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這種設計的目的更多考慮的是人們的懷舊心理,過去的電燈多為拉繩開關,許多人在小時候都有過反復拉動開關讓電燈不斷地開閉的經歷。而此時在拽動這款播放器的拉繩時,不再是燈光的明暗,代之以美妙音樂的響起。這種伴隨著音樂的懷舊體驗是非常美妙的。

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包括MUJI在內,深澤直人曾經為蘋果、愛普生、日立、三宅一生、耐克等公司設計過產品。

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為“三宅一生”設計的時裝表。

這款手表的最大特點就是簡潔,用十二邊形作為每個時辰的刻度。其他的部件也只有時針和分針而已。整體布局顯得干凈利落,簡潔中不失高雅,給人以細膩溫和的感受。

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為日立設計的電梯——Human Friendly 1

曾獲得過包括德國IF金獎、紅點設計獎、日本優秀設計獎等五十多項大獎。深澤直人最著名的設計理念就是「無意識設計」(Without Thought),也可以叫做「直覺設計」。

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另一系列代表作便是“廣島椅”,優質的木材經過精心打磨,配上柔軟的坐墊,形成一種溫潤細膩的感覺。看上去柔軟,坐到上面又能感受到每一處弧線帶來的支撐。

深澤直人說,“人們所獲得的是一種類似于烏冬面般的介于韌性與彈性之間的感受。”

 

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回到沒有手機游戲、沒有Switch、沒有迪士尼或環球影城的“純真年代”,最令人開心的地方,是滑梯、蹦床、蹺蹺板、積木組成的小游樂場。

深澤直人說“所謂設計,就是更好地構筑起人與物之間的聯系。好的玩具,孩子們不會意識到它們的存在。”

 

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▲ OMOCHI(年糕)


從2011年至今,深澤直人為PLAY DESIGN LAB設計了7件和普通概念中完全不一樣的游樂設施:OMOCHI、CUBE、BANRI、DONUT、RAFT、TAWARA、HOUSE。從名字就能看出來,這些游具的靈感都來自于一些很日常的事物,比如年糕、方塊、小房子、萬里長城或者圓滾滾的米袋。

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▲ TAWARA(米袋)

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▲ RAFT(木筏)


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▲ DONUT(甜甜圈)


圓滑的邊緣讓小朋友玩得安全。但這塊紅色扁圓的年糕或者藍色有洞的方塊,怎么看都和小公園里的滑梯或者旋轉椅不同,該怎么玩呢?

其實是你多慮了,“怎么正確地玩”只是無聊的大人們會煩惱的事情。深澤直人說,“所謂設計,就是更好地構筑起人與物之間的聯系。”所以這些游具和小朋友之間,自然而然被“玩耍”連結。孩子們自己就會“開發”出有趣的玩法

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而這些線條流暢的游具,也能很自然地融入現代城市中,在池袋西武百貨頂樓的“食與綠空中庭園”,把醒目的OMOCHI、DONUT放在露天位旁邊,解放了爸媽們照顧孩子的雙手,也讓都市中心的空間增添了活力和趣味。

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觀察項目也證明了這一點,不需要教他們“到底該怎么玩”,只要把游具放在面前,小朋友們會本能地不斷發現新的玩法。爬上爬下、透過空洞捉迷藏,在圓洞里制造一個小型秘密基地,或者和朋友一起坐在甜甜圈里。他們觸摸這些游具的過程,既是做游戲也是大冒險。

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▲ CUBE(方塊)


不試圖控制孩子、不過度保護他們、有時候讓他們自己跌倒。小孩子需要受一點傷,才能夠學會怎么在這個世界上生存下去。一切游具都和感受有關,需要觸摸、聆聽、參與、互動,需要讓孩子們使用“身體”去與之建立聯結。就是讓孩子們回歸“物質世界”,用眼睛、用耳朵、用身體去玩!

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游戲”的潛力,是讓孩子們能夠快樂勇敢地主動去冒險,從不為孩子們的玩耍預設一些沉重的“目的”。玩得是否正確、是否專業、是否有所謂“教育意義”,都不重要,而是讓他們一邊玩耍一邊成長,用環境潛移默化地培養小朋友豐富的思考能力和想象力。


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